god war bros before hos
Про сумнівну мораль і сумнівну презентацію
У тому, що можна вважати бурею в чашці, ні цілком здобувши ту саму тягу, що й інші суперечки, Бог війни Вознесіння викликав трохи занепокоєння 'мізогіністичним' трофеєм, нагородою, яку ви отримуєте в рамках основної кампанії.
Основна історія полягає в тому, що Кратос, коли-небудь маяк чутливості та уважності, перемагає вічне лайно від жінки (побиття, яке страждає від нестачі куточків кутових камер), перш ніж вдарити її на шип. Справедливо кажучи, жінка зла, сміється з більшої частини насильства і після цього виявляється неушкодженою, але справжньою проблемою є той факт, що після бою та короткого обміну з союзником-чоловіком гравці отримують трофей під назвою 'Bros Before Hos '.
Цілого сценарію було достатньо для огиди рецензент Адам Сесслер, який назвав це 'ударом мізогінії' і зізнався, що він забарвив увесь досвід для нього. Природно, інші чули заклик кларйонів захищати гру від будь-якого звинувачення у потенційному сексизмі, і над цією справою було досить суперечки.
То яка ж угода? Це сексизм? Це проблема? У чомусь так, а по-іншому - ні. Одне, на мою думку, це дійсно так, це розкрити основну проблему з тим, як презентуються ігри сьогодні, і як розробники повинні бути обережними в абсолютно кожному елементі виробництва.
Що стосується вмісту в грі, мені важко бути теж ображений Вознесіння , особисто. Я точно не переслідую нікого права бути образившись на це, але, принаймні, я б сказав, що сценарій так, як представлений, більш-менш відповідає характеру Кратоса. Він жорстокий і досить неприємний герой, який з першої гри жертвує беззахисними чоловіками та жінками, не кажучи вже про невразливих жінок, які можуть боротися. Його світ грецьких богів і міфології, світ, який вже славився зрадою, аморальністю, і персонажі взагалі вважалися не надто приємними.
Варто також згадати сам Трофей - це більше посилання на згаданого союзника, з яким розмовляє Кратос. 'Хос' справді є посиланням на жіночих лиходіїв, але Трофей не є прямим посиланням на його побиття. Це було погано приурочене і вкрай невміле вживання не менш чутливої фрази, але важливо, щоб ми правильно обрамляли контекст тут.
Це не означає, що зображення, що містяться в грі, не можуть викликати труднощів для деяких учасників аудиторії, але знову ж таки, тому ігри мають попередження, і я думаю, що хтось стрибає в Бог війни серія в цей момент має повне розуміння вмісту, який він відображає. Знову ж таки, це не означає, що тих, хто має проблему, слід кричати або замовкнути, просто сказати, що це те, що Бог війни є.
Цілком прийнятно мати 'героя', з яким ми можемо не погодитись, який може бути навіть з нами відвертим. Нещодавно я закохався у Картковий будиночок трилогія - оригінальне шоу у Великобританії - і знайшов Френсіса Уркхарта досконалим переконливим героєм. Я вважаю, що його мораль викликає занепокоєння, його етика викликає занепокоєння і його політика надзвичайно жахливі. Він жорсткий консерватор з презирством до бідних, він вбивця, тушканчик і зовсім небезпечний для пізнання.
Тим не менше, він також чарівний і свідомо приймає глядача у свою впевненість, розбиваючи четверту стіну, щоб перетворити нас на своїх симпатиків, подобається нам це чи ні - факт, який він радісно вказує. Це працює з приголомшливою ефективністю, змушуючи нас постійно досліджувати, за ким ми вкорінюємось, і чому ми так захоплені людиною, яку ми вважаємо такою цілковитою зневагою. Коли ігри намагаються це зробити, я не можу не хвилюватися.
для чого використовується c ++?
Однак ігри завжди перешкоджають тому, що це, звичайно, ігри. Френсіс Уркхарт може змусити нас їхати, але ми лише на a їздити - підперезаний, прив’язаний і пасивно слідуючи вздовж. Чи неможливо в іграх дати нам Urquhart? Зовсім ні. Це може бути важче, але це неможливо. Насправді це було зроблено кілька разів.
Антигерої з сумнівною мораллю не зовсім нові для відеоігор. Святий рядок 2 вкладає гравців у пінетки психопатичного чоловіка, персонажа, якого ми повинні розглядати як головного героя на найкращий . Його чи її ідея відплати є приголомшливо непропорційною, і не один раз її зображують як погану річ. Ігри з волею вдалося відійти від цього через зухвалість, посилюючи свою розповідь до таких крайніх крайнощів, що нам доводиться сміятися разом з її смішністю. Ми обеззброєні дурістю всього цього, і це дозволяє нам бути бажаючими співучасниками у зусиллях нашого аватара, не відчуваючи занадто винних.
Гумор - це не єдиний метод успішного представлення негідного головного героя. Для всіх його документально підтверджених проблем Кейн і Лінч: Мертві чоловіки було принаймні захоплюючою вправою дозволити гравцям в життя двох ретельно непридатних людей. Аморальний у кращому випадку, небезпечний у найгіршому випадку, Кейн та Лінч - прекрасні приклади граючих персонажів, дії яких, як би ми не були співучасниками в них, залишаються незгодними. Нам не слід сподобатися або жаліти цих персонажів. Ми допомагаємо їм, ми хочемо побачити, як закінчується їх історія, але гра часто нагадує нам, що вони негідники, справжні лоуліфи, які по суті виживають, але ніколи не живуть.
Вся справа в презентації, врешті-решт, і ось де Бог війни Вознесіння дійсно забруднився. Проблема з трофеями (і досягненнями) полягає в тому, що вони все частіше стають пуншлінами, жалібно називаються спливаючими вікнами, що з'являються в кінці будь-якої основної глави відеоігри. Граючи через будь-яку розповідну кампанію, ми очікуємо почути знайомий звук, що супроводжується дотепним підсумком наприкінці будь-якої великої сутички з босом чи космосцену. Для гравця, який все більше заглиблюється в ігри Xbox 360 та PS3, важлива подія в історії відчуває себе майже голим без цього. Однак це явно є проблемою в деяких сценаріях.
в unix дозволяє дозвіл доступу w (запис)
Без тріску 'Bros Before Hos', Вознесіння надає шокуючу, потенційно тривожну послідовність - таку, що відповідає сумнівної марки героїзму Кратоса. З нею вся справа представлена як жарт, який потім можна сприймати як насмішку над насильством над жінками. Однак, це не перший раз, коли вміст гри підірвався трофеями.
Погане: Одісея на Заході (і попередимо, що у нас з'являються спойлери) зображує персонажа на ім'я Pigsy, який, природно, надихає на пори свинячих каламбурів у Досягненнях / Трофеях гри. Фрази на кшталт 'Swine Flew' і 'What a Pig' все вискакують по ходу гри, сподіваючись надихнути дешеву посмішку трохи легкої гри на слова. Це відносно образливі речі, поки не пізній розділ, який намагається затягнути наші душі, не провалюється без жодної вини самого написання.
По суті, Pigsy вмирає, намагаючись врятувати героїв із групи ворожих машин смерті, мить зіграна не для сміху, а для сліз. Пігсі до цього моменту був чимось жартівливим, але проникає в досить архетипний прояв самопожертви, що справді не погано зроблено. Поки, звичайно, не з’явиться досягнення «Димчастий бекон», зводивши всю жарту до жарту. У цей момент будь-яка спроба побудувати емоційну реакцію у глядачів втрачається, будь-яке почуття смутку негайно розхитується. Смерть Пігсі, далеко не благородна демонстрація прихильності та поваги до своїх союзників, тепер є ніжним козирком, доповненим пунктином.
Чи можете ви уявити свою відповідь на Король Лев якщо, коли Сімба виявить тіло свого батька в яру, вискакує підзаголовок із повідомленням 'MuFAILsa'? А може, якщо, в Заключна фантазія VII , що знаменита сцена смерті була зафіксована фразою: 'Хтось любить шашлик'? Це зіпсує всю атмосферу і виведе вас із будь-якого почуття, яке вміст намагався викликати у його аудиторії.
Це ризик, спричинений досягненнями та трофеями, хоча це не завжди повинно бути шкодою. Портал 2 використовував систему як частину жарту, в якій її головний антагоніст оголошує 'ту частину, де він тебе вбиває', а потім - примітка до глави, яка підтверджує, що це справді частина, де він тебе вбиває, потім викликом досягнутого досягнення - ви здогадалися - 'Частина, де він вас вбиває'. Ідеально приурочений і дуже розумний спосіб використовувати щось унікальне для ігор, щоб покращити розповідь. Це був лише жарт, який може скласти гра, і це не просто для комедії.
Існує переважаюче ставлення, що досягнення та трофеї є безглуздими - безглузді відволікання, які найкраще ігнорувати. Дійсно, навіть у більшості випадків ви можете вимкнути їх сповіщення. Однак деяким людям вони подобаються, іншим вважають їх прийнятними, і взагалі є чіткий сенс, який слід зазначити в їхньому впливі на те, як ми підходимо до ігор та реагуємо на них. Без цього трофея в Вознесіння , і його використання жалюгідних і ліпких настроїв, я смію сказати, що Сесслер не був би таким грізним у своїй оцінці гри. Без цього досягнення в Росії Портал 2 , хороший жарт не був би забитий додому. Ці системи зараз є частиною ігор, тісно пов'язаними з досвідом, і їх слід поважати - кмітливий розробник може використовувати їх для великої переваги розповіді, тоді як необізнаний може мимоволі створити фальшивий пас.
Це один додатковий елемент, який слід врахувати, коли ваша гра містить шокуючий або сумнівний вміст, тим більше, коли ваш антагоніст - лідер банди Кратос, Лінч чи святий рядок. Презентація є ключовою, і якщо ігри хочуть не викликати цього майстерно зловмисного Френсіса Уркхарта - що, я сподіваюся, вони це роблять, - вони б краще серйозно розглянути, як усі елементи відеоігри, навіть ті, що викидають, можуть вплинути на цю презентацію.