exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Дейл підвів підсумки Фінальна фантазія XIII-2 саундтрек досить добре з його простим і прямим 'WTF' ?! Цей саундтрек - це тотальний відхід від усього, що ми знали як Final Fantasy музика зі стилями, включаючи реп, хіп-хоп, джазовий фанк, метал, електроніку та оркестровий, і всі вони містять тонни вокалу. Хоча саундтрек доступний для імпорту з Японії з грудня і навіть з магазину Північної Америки Square Enix, шанувальники, які підбирають Фінал-2 У наступний вівторок Crystal Edition отримає свої сили і на саундтреці на чотирьох дисках, тому ми подумали, що це буде чудова можливість представити команду, яка стоїть за музикою та звуковим дизайном гри.
В інтерв'ю беруть участь музичний координатор Кейдзі Каваморі, композитори Масаші Хамаузу, Наосі Мізута та Міцуто Сузукі та звукорежисер Томохіро Яджіма. Ми маємо можливість профайлювати кожну людину та ознайомитись із їх внеском у цей унікальний та вражаючий саундтрек до гри.
Кейдзі Каваморі (Square Enix)
Роль: Музичний координатор
Вибрані минулі твори: Виконавець / аранжувальник на The Black Mages, Світ закінчується з вами , серця Королівства серія
На Фінальна фантазія XIII-2 надзвичайно інший та еклектичний саундтрек:
Цього разу режисер, Мотому Торіяма, хотів включити більше вокальних пісень, щоб у нових піснях взяти інший напрямок та націлитись на більш різке звучання; і ми закінчили випробувати багато різних вокальних стилів та різних жанрів. З кожною піснею композитор сам взяв на себе керівництво і закінчив пісню, але ми також проводили регулярні зустрічі, щоб перевірити кожен твір і надихнути один одного, не даючи один одному відхилятися від бачення.
Крім того, гравці, мабуть, мають припущення щодо того, які музичні жанри (Naoshi Mizuta) та (Mitsuto Suzuki) найбільше впевнені, але оскільки ми все-таки обробляємо музику з відеоігор та займаємось багатьма різними жанрами пісень, я впевнений, що ви почути нову сторону обох у Фінальна фантазія XIII-2 .
На 'Невидимий загарбник' ('Реп озера Бреша') та 'Божевільний Чокобо':
Я думаю, що «Невидимий захоплювач» був першою піснею, яку написала Мізута Фінальна фантазія XIII-2 . Той факт, що це вокальна пісня (реп), робить її твором, який сильно відображає бажання Торіями мати звук, який не схожий на типовий Final Fantasy назва. Ця пісня грає в ту область, куди вперше прибувають головні герої після того, як вони вирушають у подорож через час, але я думаю, що вона вписується в гру, тому що це нова Final Fantasy звук для нового Final Fantasy подорож.
( Примітка редактора: 'Невидимий загарбник' є важливим для закордонної версії )
Що стосується Божевільного Чокобо ', Торіяма мене попросив, щоб він мав запеклий стиль пісні і щоб аранжування було схожим на дет-метал, тому я зв’язався з Шонам (Shootie HG), з яким я мав попередній зв’язок, щоб допомогти мені в цьому , включаючи домовленість. Це домовленість Chocobo, про яку ніхто раніше не чув, і я думаю, що це гарна гачка в грі.
Про включення Наоші Мізути та Міцуто Сузукі:
(Масаші Хамаузу) теж чудовий композитор, який може створювати музику різних жанрів. Але цього разу ми хотіли включити в пісні ще більше різноманітності та створити інший світогляд від попередньої гри, і тому Мізута та Сузукі були додані до команди. (Аранжувальник / Композитор) Йошитака Судзукі дуже хороший у тому, щоб поставити музику до катцену, і тому ми запозичили його таланти для довгих кассенів у другій половині гри, щоб включити музику Мізути, нарощуючи емоцію у сценах.
Масаші Хамаузу (MONOMUSIK)
Роль: Композитор
Вибрані минулі твори : SaGa Frontier , Підземелля Чокобо , Фінальна фантазія X , Фінальна фантазія XIII
Про схожість між його роботою о Фінал Фантастика XIII і бути nal Fantasy XIII-2 :
Цього разу, поки очікувалася нова музика, світогляд Росії Фінальна фантазія XIII Це також було важливо, і тому, як людина, яка займалася попередньою роботою, я взяла на себе роль поводження з оркестровими творами для кастранів та подій. Я спробував багато речей, які були новими для RPG, і з ним розважався, і тому у мене було бажання зробити це знову цього разу.
На улюбленому творі, про який він писав Чудово l Фантастика XIII -2 :
Це був би «Лицар Богині», але замість того, щоб він був моїм «улюбленим», він був більше схожий на те, що я вкладав у нього багато думок. Минулого року Японія зіткнулася з великим лихом, з яким вона ніколи раніше не стикалася. Відразу після цього, на зустрічі з режисером Мотому Торіямою, він попросив мене написати бойову пісню, яка б заохотила слухача, і мені в голову з’явилася ідея про те, що пісня спалахує в голові саме там і там. Це було в головному акорді, з хором, який включав мелодію з половиною нот, яка звучала так, ніби вони робили один крок за часом, щоб піднятися на вершину. Я пішов додому і одразу почав працювати над цим твором.
Перед цією зустріччю я дуже хвилювався, чи зможу я створити бойову пісню такого ж калібру, як 'Осліплене світлом' ( Примітка редактора: це бойова тема з Final Fantasy XIII ), але я вважаю, що це стало чимось неповноцінним. Незалежно від того, наскільки прогресувала технологія чи наскільки добре розкрита логіка, прагнення зробити щось хороше може виникнути лише з примірника, як і натхнення, яке я отримав від Торіями.
Про наш улюблений твір, про який він писав Чудово l Фантастика XIII -2 , ' Тема Сера ~ Пам'ять '~:
З цією піснею мені теж потрібно було перейняти елементи XIII і зробіть цю відповідність, якщо не верхню, останньою версією. Якщо вона занадто різна, вона не охопить серця людей, і якби я просто пішов за незвичним, я просто закінчив би виглядати так, ніби ставив на дію невідповідність. Тож у розпалі цього у мене виникла ідея поєднати дві композиції пісень, які я придумав. Шматки були відповідно 3/4 та 4/4 рази, тому я спочатку відчув необхідність змінити один, щоб вони обидва збігалися, але коли я це зробив, одна з частин втратила цілісність, і тому я навмисно скласти їх, як вони були. Я думаю, що ця версія має більше людського почуття, ніж останній внесок.
Наосі Мізута (Square Enix)
Роль: Композитор
Вибрані минулі твори : Паразитна Єва II , Заключна фантазія XI , Фінальна фантазія: 4 героя світла , Кров Багамута
Про те, як до нього підійшли працювати Кінець al Fantasy XIII -2 :
YouTube в MP4 конвертер онлайн безкоштовно
Режисер і продюсер мав намір витіснити інший образ від оригіналу Фінальна фантазія XIII , тож із Сузукі ми доручили створити пісні з новим почуттям.
Музика з попереднього внеску була дуже добре зроблена, тому спочатку я відчував тиск. Однак музично я б створив пісні, які були в іншому жанрі XIII , тому я не зупинився на попередній назві, але я взяв цей проект, думаючи, що я просто зроблю все можливе.
Про його універсальність як композитора:
Моя місія створити музику, яка повністю відрізнялася від попередньої назви, тому я намагався триматися подалі від музики, орієнтованої на оркестр остаточний . Як результат, я потрапив до цього формату природним шляхом.
У кожному жанрі в мене грали найкращі музиканти, і тому я вважаю, що саме це зробило його успішним. Я також зобов’язаний цьому Цутому Сатомі (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.), який дав мені обґрунтовану пораду і координував мене, щодо того, який музикант буде грати твір, та Кейдзі Каваморі з нашої власної компанії, який зробив великий внесок у добре.
На його улюблені твори з Чудово l Фантастика XIII -2 :
Я не можу вибрати лише одну свою улюблену, але є одна пісня, яка мені дуже подобається, і це «Historia Crux», яку написав Suzuki. У межах однієї пісні є багато елементів, і спосіб їх розвитку - фантастичний.
Ще одна пісня, яка сильно вплинула на мене, - «Тема Кая». Ця пісня важко отримала схвалення від режисера, і тому я пам'ятаю, як переписав пісню близько чотирьох разів. Те, що мене в той час попросив режисер, - це перетворити пісню на щось, що може перевершити тему Сефірота «Однокрилий ангел» від Заключна фантазія VII !
Про наш улюблений твір, про який він писав Чудово l Фантастика XIII -2 , 'X анаду, Палац Задоволення ', чудовий джазовий фак-трек:
З цією піснею моя концепція полягала в тому, щоб безпосередньо розмістити звуки музики 80-х прямо в грі. Якщо ви слухаєте його зараз, музика з тієї епохи є унікальною і має сильний вплив, але рідко трапляються сцени в грі, в яких цей стиль може ідеально відповідати, тому я ніколи не мав можливості написати щось подібне до цих пір. Тож цього разу прийшов мій шанс, і я пам’ятаю, як так весело створював цю пісню.
Про наш улюблений твір, про який він писав Чудово l Фантастика XIII -2 , 'Y Тема Еля ', емоційна вокальна балада:
Я не намагався піти на незвичне для цієї пісні, а скоріше хотів створити баладу, яка була для мене симпатичною і гострою, і така пісня виникла. Завдяки вокальним талантам Джоель, ця пісня перетворилася на щось дуже чудове. Також фортепіанну рекламу під час інтермедії виконував один з моїх улюблених піаністів - Фебіян Реза Пейне, що справило на мене сильний вплив.
об'єднати сортування в c ++
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
Роль: Композитор
Вибрані минулі твори : Neurovision (сольний реліз), SQ серія альбомів, Фінальна фантазія XIII , 3 день народження
Про його підхід як композитора та використання 'Агресивних міксів':
Різниця між складанням та аранжуванням полягає в тому, щоб зробити остаточне рішення. Наприклад, в Фінальна фантазія XIII , композитор Масаші Хамаузу прийняв остаточні рішення. Під час цього процесу, якби Хамаузу попросив доопрацювати, я відповів би, і якщо я хотів би представити варіант домовленості, то я би представив його. Стиль Хамаузу залишає роботу мені, і поки ми достроково вирішимо основні моменти та напрямок, ми не відчуємо жодної суттєвої різниці в напрямку. Ми працюємо разом часто, тому зрозуміло, які елементи включати, що дозволяє дуже легко працювати з ним, і я захоплююся ним.
У випадку Фінальна фантазія XIII -2 , усі рішення з моєї точки зору. Фактичний потік процесів між композицією та аранжуванням не дуже відрізняється, але я створюю композицію та мікшування під час створення музики, тому думаю, що процес досить швидкий.
Підхід, який я вимагав від мене для частин, якими я займався, був «Музика, яка не схожа на типову Final Fantasy '. Замість спроб та помилок я відчуваю, що мені вдалося відобразити музичні стилі, з якими я найбільш впевнений у грі.
Я зробив це так, що агресивний мікс перетворюється на звичайний, подібно до DJ-миксу. У грі пісні також згасають, тому я призначав слухачеві відчути, що в грі (на звуковому треку CD), що, на мою думку, вийшло цікавим ефектом.
На улюбленому творі, про який він писав Чудово l Фантастика XIII -2 , 'Н Історія Crux:
Я створив цю тему за допомогою концепції розробки пісні з кількома мелодіями, що змішуються в одну. Це просто як подорож у часі. Зазвичай я б дивився завершений екран, поки розробляв образ пісні, але я почав працювати над «Історією Крукс», перш ніж зображення були завершені. Мені довелося відчути свій шлях, але був напрям, який я хотів випробувати, тому я завершив основну структуру пісні приблизно за два дні. Після цього я додав вокал, записав ударні та скрипки, а потім витратив час на процес аранжування.
Кожного разу, коли я отримував від колективу нові кадри, я підбирав пісню, тож ви можете сказати, що я робив цю пісню одночасно. Це нерегулярний підпис часу, але це тому, що мене не хвилювали удари, тому це стало досить цікавим ритмом, не логічно продуманим, а ритмом, який суто покладається на мою інтуїцію. Це, мабуть, було важко для барабанщика. (ЛОЛ)
На нашій улюблений твір, про який він писав Чудово l Фантастика XIII -2 , 'N він Бодхум ':
Я написав цю пісню під час перегляду пляжу Нео Бодхума. Я вважаю, що це було близько весни 2011 року, коли я писав це, і я фантазував про те, щоб піти на пляж після того, як закінчу цю пісню, і тому я поїхав на Гаваї так само, як закінчив писати. Повернувшись з Гаваїв, я змінив мелодію вокальної лінії, і якраз біля літнього часу попросив ORIGA заспівати вокал. Я пам’ятаю, як просив вокал бути «ніби ти йдеш по пляжу», коли я пояснював це їй усно.
'Агресивний мікс' - це стиль, в якому я найбільше впевнений, тому я не хвилювався з цього приводу. Це звук техно, який має ритми та баси, і я намагався досягти впливу під час першої частини гри. У чомусь це незвичне число Final Fantasy , але я впевнений, що мені вдалося відповісти на основну концепцію музики, яка не схожа Final Fantasy '.
Томохіро Яджіма (Square Enix)
Роль: Дизайнер звуків
Вибрані минулі твори : Ксеногери , Бродяча історія , Заключна фантазія XI , XII , і XIII
Про завершення звуку Moogle:
У нас виникли труднощі з голосом Moogle, особливо рекламними або чуйними звуками та відповідями. Здебільшого 'купо' - головний засіб діалогу, але в кожній сцені емоція різна, і тому ми розділили 'купо' на такі категорії, як 'сердитий', 'сумний', 'щасливий' тощо. , і записано багато разів різними способами. Тоді ми обирали, який «купон» застосовний до різних ситуацій.
Крім того, він говорить зовсім небагато, поки вони шукають Артефакт, але спочатку на початкових етапах розвитку ми змусили його говорити занадто багато, щоб він говорив безперервно, рухаючись по карті, тож нам довелося пройти деякі проби та помилки, змінивши або зменшивши структури зустрічей і змінивши сценарій, щоб зробити більш збалансованим.
На звукових елементах вентилятори повинні слухати ( ми любили кружляння скринь зі скарбами з XIII ):
В Фінальна фантазія XIII-2 , монстри вискокують на поле, але поки не трапляється зустріч, NPC в околицях запрограмовані також для боротьби з монстрами, тож, коли це було необхідно, бойові звуки передавались у міру необхідності ситуації, використовуючи складний механізм.
Також в повітряній сутичці між Блискавкою та Каєм на початку гри я перекривав звуки, що випромінювалися на небі, і автоматично підраховував вагу звуку, коли об’єкти проходять повз і виводять присутність та легковажність.
Мої улюблені - голос Кейт Сіт і голос Чокобо. Крім того, я був дуже прискіпливим, коли створював звуки для ігрової машини. Будь ласка, тримайте вухо для цих.
Про те, як фанати та критики не помічають звукового дизайну:
На мій погляд, якість готової гри оцінюється в цілому, і я думаю, що це зводиться до того, якщо гравець був або «задоволений», або «не задоволений». Звук у грі - це лише частина напрямку, тому звук може брати лідируючу роль у напрямку, але ми ніколи не робимо так, щоб в цілому виділявся лише звук.
Як ви вже згадували раніше про те, щоб бути шанувальником звуків скрині зі скарбами, я думаю, що це найкраще відчуття, коли я знаю, що користувачі грають у гру, якою вони задоволені, і в ній знаходять звук, який їм подобається, або пісню, яка їм подобається .
Щодо похвали, я вважаю, що звуковий розділ вважає надання психологічних сценічних ефектів основною їхньою віссю, і застосовувати цей ефект до кожної частини гри від початку до кінця, включаючи частини, які не мають звуку зовсім. Це може бути легше зрозуміти, якщо ви думаєте з точки зору того, наскільки глибоко ви занурилися в гру. Якщо ви споживаєтесь під час гри, то я вважаю, що звук мав великий вплив.
Також на звук сильно впливає його середовище відтворення, наприклад, різні колонки або підсилювачі. Присутність та відчуття занурення покращуються, якщо ви виберете правильну аудіо периферію для свого оточення, тож якщо гравці пограють із цим, коли у них з’явиться можливість, це зробило б мене щасливим як звукорежисер.