destructoid review okami
З моменту виходу на PS2 ще в 2006 році, ігрові журналісти оцінили, що Okami є найближчим з них, який може потрапити до 3D-ігри Zelda на консолі, яка не є Nintendo. Через два роки було проведено порівняння між величезною франшизою Nintendo та оригінальним Capcom I.P. (приголомшливо розумний каламбур) все ще не поступився, не зважаючи на те, що кожна гра Legend of Zelda, випущена з 2006 року, якимось чином «запозичила» у Okami. Головний герой 'Принцеси сутінків' - вовк, котрий мудрий тріск, антропоморфний дивний тваринний вигляд (як і в Окамі), а Phantom Hourglass має можливість різати траву, гачкувати і вбивати ворогів за допомогою екранізації на екрані (так само, як в Окамі) .
як перевірити приватні методи за допомогою
Настільки переконливі, наскільки подібні можуть бути, справжньою причиною ігрової преси не може перестати скандалити про Окамі та його Зельда -доброякісні якості, тому що ми не можемо повірити, що більшість із вас його не купували. Гра продається як лайно на PS2. Тепер це Окамі був перенесений у Wii, чи можливо, нарешті, перенести якісь одиниці? Чи покращують гру керування рухом та вказівниками за допомогою Wii чи пошкоджують її? Найголовніше, чи гра навіть заслуговує на весь галас, який вона отримала за останні два роки?
Вдарте стрибок, щоб дізнатися.
Окамі (Wii)
Розроблено Clover Studio і Ready at Dawn Studios
Опублікував Capcom
Вийшов 15 квітня 2008 року
Окамі вже переглянуто до смерті, але ця фантастична гра завжди може отримати трохи більше похвал. Перше, що підірве вашу думку про гру, - це відео. Okami - це визначення досконалості у візуальному дизайні. Об'єм наборів пакетів Okami з його простою графікою PS2 епізодично пошкоджує інших розробників. Погляд гри найкраще можна охарактеризувати як «затінення чорнилом», модифікацію затінення келля, за винятком дуже потрібного вливання класу. Окамі це повністю анімований, класичний японський живопис чорнилом. Це свято для очей, на відміну від усього іншого у світі візуального мистецтва, відеоігри чи іншого.
Частина того, що робить наочні настільки ефективними, це те, як вони так ідеально відповідають сценарію гри. Окамі Історія випливає з іноді безтурботних, іноді змінюючих планету подвигів Аматерасу, японської богині сонця. Вся справа грає як хрест між принцесою Мононок та Брюсом Всемогутним. Хоча більшість людей, з якими ви стикаєтесь протягом гри, бачать Аматерасу просто звичайним вовком, богиня таємно покращує все своє життя великими та малими способами. Вбивство демонів, що страждають землею, є частиною цього, але так змушує вийти сонце, щоб допомогти бабусі висушити білизну та встановити водяне колесо на млині місцевого пивоварного заводу. Як і система 'щасливих очок' від культового хіта Chibi Robo, будучи корисною богинею вовків в Окамі накопичує 'похвальні бали', які можна витратити на збільшення вашого метра та інших статистичних даних. Це дивовижно задовольняє диверсію, щоб відпочити від натхненного Зельдою світу та підземелля, щоб замість цього зробити кілька простих прихильниць для людей Ніппона.
Крім цих філантропічних диверсій, Окамі структурно ідентичний 3D-грі Zelda. Головоломки підземелля, що містять величезних босів, яким потрібна стратегія для перемоги над зброєю, величезний обширний світ для дослідження та предмети для збору; всі скоби, які зробили велику кількість серії Zelda. Насправді, були часи під час гри Окамі що я був шокований, коли не почув підпис 'головоломки вирішено' дзвін, знайдений в Зельда ігри, як я підсвідомо переконався, що це було Зельда Я грав.
зробити копію масиву
Основна диверсія Окамі Запропонований план Zelda - це заміна системи підзброєння тим, що називається 'небесна кисть'. У процесі, звичайно зарезервованому для ігор із сенсорним екраном, Okami дає гравцеві можливість розбити четверту стіну, спираючись на світ гри, сильно змінюючи її в процесі. У грі є понад двадцять різних технік кистей, починаючи від здатності «привабливого» сповільнювати час, згаданого вище гачка і здатності створювати вогонь, лід, блискавку, бомби та безліч інших атак та навичок. Шанувальники останніх Зельда виїзд на DS, які ніколи не грали в Okami, повинні зробити це, якщо тільки побачити, скільки Phantom Hourglass запозичує з гри.
Небесна кисть - одна з найбільших сильних сторін Okami, але те, як вона була реалізована в оригінальній версії PS2, можливо, була причиною швидкого прийому гри. Коли прийшов час малювати на екрані, вся гра замерзає, перетворюється з повнокольорового на презентацію з тонією сепії, а на екрані з'являється гігантська кисть. Це не сама захоплююча концепція геймплея, коли-небудь задумана. У PS2 відсутність занурення, що виникає з боку «кисті грати» у Okami, є більшою проблемою через спосіб управління пензлем. Хоча елементи керування PS2 точні, вони ненароком руйнують справжнє призначення небесної кисті; щоб забезпечити гравцеві відчуття, що вони бог, що сидить у їхньому домі, переглядаючи реальний світ на своєму телебаченні, де вони можуть творити чудеса хвилею руки. Натомість елементи керування DualShock лише надають гравцеві відчуття, що вони грають у відеоігри, де дія припиняється кожні кілька секунд, змушуючи виходити з ігрового світу та замість цього великим пальцем рухати пензлем по екрану. Окамі на PS2 все ще неймовірно, але потрібні години, щоб пристосуватися до цієї властивої ваді управління та тому, як вона виводить вас із гри.
Це приводить нас до порту Wii в Окамі . Різниця між цією збіркою гри та оригіналом PS2 величезна. Хоча управління кистями PS2 було млявим і дистанційним, їх було неймовірно просто виконати. Намалювання ідеальної лінії в Окамі з аналоговою паличкою було просто, як натискання на палицю в потрібному напрямку. Таким чином, керування PS2 Okami було еквівалентом автоматичному націлюванню, знайденому в Resident Evil 2 ; манекен, але застійний, не здатний забезпечити відчуття майстерності чи майстерності. У Wii ви накрутите техніку кистей протягом перших кількох годин, ніж ви граєте, тому що (задихаючись) гра насправді вимагає певних навичок. Це не пов'язано з тим, що елементи керування погано реалізовані. Це тому, що малювати пряму лінію в реальному житті досить складно. Ось чому людина створила правителів.
Після того, як ви розвинете навичку (і м'язову пам'ять), щоб ефективно зробити пряму лінію у виданні Wii Окамі, вона стає другою природою. Це насправді змушує гру рухатися набагато швидше по Wii, ніж на PS2. Кисть на складі PS2 гри рухалася б лише з певною заданою швидкістю. Під час складання Wii кисть рухається так само швидко, як і ваша рука. Ті, хто має навички, будуть вибивати техніку кистей зі швидкістю блискавки, набагато швидше, ніж це можливо на PS2. Насправді, чим повільніше погладжує кисть Окамі на Wii, тим більше шансів, що ви зіпсуєтеся хиткою, хитрою лінією. Знову ж таки, як у реальному живописі чи малюванні.
Зрештою, керування грою полягає не в тому, наскільки вони легкі чи швидкі, а в тому, наскільки добре вони занурюють і залучають гравця. Ось чому цей порт Wii Окамі було необхідно. Створення мазків кисті рукою та перегляд результатів на екрані 1: 1 створює справжнє відчуття зв'язку між наявністю гравця на одній стороні екрана та ігровим світом з іншого. Якщо управління Okami на PS2 працювало лише над тим, щоб створити стіну між гравцями та грою, то керування Wii насправді розбивають стіну.
Також варто швидко згадати, як працюють керування рухом у більш основних функціях Окамі, як битва в ближньому бою. Знову ж таки, побудувати керування в іграх на PS2 вирішально простіше. За допомогою кнопок машіння створюються величезні комбінації без вмінь на PS2 Okami, де атаки під керуванням рухом Wii вимагають строгих термінів виконання. Компроміс знову між легкістю і глибиною, з більш безглуздим, але простим керуванням, який можна знайти на PS2, і більш інтенсивним, але складним управлінням Wii.
Це було сказано, якщо ви любите шлях Окамі граючи на PS2, ви, швидше за все, знайдете керування рухом на порту Wii, яке спочатку перебуває в жодному випадку в кращому випадку, розчаровуючи важко в гіршому. Якщо Ready at Dawn та Capcom дуже хотіли створити остаточну версію Окамі , вони дозволили б підтримати класичний контролер та / або підтримку контролера GameCube. Цей 'класичний' або 'легкий' режим зробив би Окамі на Wii - незмінно ідеальна версія гри. Але на даний момент порт Wii все ще є найкращим кроєм, з його більш точним та чуйним керуванням, широкоекранною підтримкою та трохи покращеними візуальними зображеннями (біліші біліші, яскравіші яскравіші), не кажучи вже про ціну в 40 доларів.
інженер-програміст у питаннях тестового співбесіди
На завершення Окамі є обов'язковим титулом для всіх, хто коли-небудь любив Зельда гра, гра Clover Studio або будь-яка тривала 3D-пригодницька гра. Єдині люди, яких я б не радив купувати Okami, - це люди, що знаходяться в крайній лівій або крайній правій частині «випадкових / хардкорних» ігор. Okami для Wii є надто складним і вимогливим для натовпу Wii Sports, тоді як загартовані «ігрові гладіатори» можуть визнати вимогу титулу навичок поза «відмінною координацією очей / великий палець» занадто великою для них. Якщо ви можете впоратися з традиційною пригодницькою грою, яка вимагає мийки тридцяти - п’ятдесяти годин і вступаючи в якийсь фактичний, фізичний рух, тоді купуйте Окамі на Wii. Це одна з найкращих ігор, яка збирається роками, і, мабуть, найкраща пригодницька гра на консолі, періоді.
Оцінка : 9,0 (Незначні недоліки. Інакше дуже, дуже добре; прекрасний приклад досконалості в жанрі.)