destructoid review fable ii

Перше мені сподобалось Байка , як я грав його приблизно через рік після його первинного випуску, після того, як ажіотаж зменшився і мої очікування знизилися. Хоча механік хорошого / злого був начебто хитрий і історія смоктала, це був досить міцний екшн-RPG з безліччю дійсно цікавих ідей.
Тоді я з нетерпінням чекав на мене з досить поштовхом Байка II . Зрозуміло, що це хвилювання було загартовано звичним 'це Моліне', тож це буде багато в чому розчаровувати емоції, які ми всі запам'ятали до цього часу, але я сподівався, що серед усіх невикористаного потенціалу та невдалої механіки - - може - бути крихітним горщиком із золотом.
Я не був готовий знайти басейн, повний цього матеріалу.
Вдарте стрибок для повного огляду.
Байка II (Xbox 360)
Розроблено Lionhead Studios
Опубліковано Microsoft Game Studios
Вийшов 21 жовтня 2008 року
Байка II повна помилок і погано реалізованої механіки, що поєднуються між собою непростим інтерфейсом.
Це також викликало єдину найгучнішу, найсильнішу емоційну реакцію, яку я коли-небудь мав від відеоігри, і змусив мене буквально кричати на телебаченні, очі починали зволожуватись до того моменту, коли вона закінчилася.
Проблеми з Байка II неможливо ігнорувати, поки ви цього не зробите. Головний герой незграбно рухається як гібрид між стандартним персонажем та героєм жаху виживання. Контекстно-залежні дії D-pad настільки непривітні для користувачів, що можна легко з’їсти пиріг з чорниць замість зілля, і раптом стане товстим і непривабливим внаслідок простої випадковості. Меню погано розроблене, а колесо виразів незручне та громіздке. Хлібний хліб часто заплутається і веде вас відразу в декілька напрямків. Троль-боси, поплескані протягом усієї гри, всі поводяться та зазнають поразки точно так само. Не можна займатися сексом, не купуючи книгу, яка вчить, як займатися сексом . Ваша собака іноді скаже вам копати кудись, тільки щоб безцільно бігати і ніколи не дістатися до місця, яке він шукає - і оскільки ви не можете самостійно вийняти лопату, вам доведеться стояти навколо, безсилий, доки собаці трапляється удача за призначенням.
І це лише маленькі речі.
Байка II Найбільші зміни, система роботи та кооператив - саме те, що ви очікували від гри Molyneux: теоретично мило, проблематично у виконанні. Не дивлячись на те, що і Інтернет, і місцевий кооператив змушують одного з гравців в основному виконувати функцію підручника (дістаньте свою сумочку), це не справжня проблема для мультиплеєра. Після того, як ваш приятель приєднається, просто нічого робити робити . Ви можете бити чувак разом або нападати на все, що видно, але ось про це: ви не можете взаємодіяти один з одним жодним значущим чином, а прихильник - це лише мул, який допомагає гравцеві пройти бійки. Ваш партнер може піти на шахрайство і вбити кожного невинного NPC в полі зору, але якщо єдиною цікавою альтернативою 'бігати і вбивати монстрів' є 'вбивство сім'ї вашого найкращого друга', то у нас є проблема.
Крім того, система роботи недостатньо реалізована. Вибір дизайну, що стоїть за робочими місцями, здається очевидним: зробіть їх повторюваними, нудними та лише дещо добре оплачуваними, так що гравець буде спокуси відмовитись від життя моральним життям і перетвориться на злочин заради доходу. Однак, як відомо, робочі місця є надто корисними, щоб зробити життя пограбуванням та вбивствами взагалі можливим.
де можна безкоштовно дивитись аніме в Інтернеті
Через годину або близько того, як розтоплювати сталь у коваля, чи різати дрова, або заповнювати пивні кружки (усі завдання функціонально однакові, керовані одним і тим же основним міні-грою), гравець легко зможе досягти просування на чотири чи п’ять зірок , що значно збільшує кількість грошей, отриманих за кожен успішний виготовлений меч / розрізаний деревом / вилив пиво. Менш ніж за дві години коваль може зробити 1000 золотих прибутків за кожен успішно зроблений меч. Тим часом, якщо ви вирішите грати як злодійський злодій, крадіжка з кас дасть у середньому лише близько 30 монет, окрім клопоту відбиватися від охоронців та виконувати громадські послуги. Оскільки решта моральних виборів у грі, здається, зосереджена навколо думок про те, що добро складне, але героїчне, а зло легко, але морально відштовхується, робити 'правильну' справу і працювати на золото - це занадто просто. Пропрацювавши близько години-двох на початку гри і накопичивши близько 30 000 золота (я спостерігав, як Колберт відволікається від монотонності цього), мені ніколи більше не потрібно було працювати за грошові кошти.
Це вади. Це проблеми, які, якщо Байка II була меншою грою, зробила б її дратівливою, обтяжуючою, прикордонною неможливою. Однак, на щастя, Байка II виявляється далеко, набагато більше, ніж сума його частин, завдяки його бойовій системі та емоційному, оповідному ядру.
З усіх претензій, про які висловив Моліно Байка II під час розвитку мені було найважче повірити в його похвали щодо бойової системи. Я не міг бачити, як доступна, забита на гудзик, суміш з ударів, магії та ближнього бою може бути одночасно глибокою чи цікавою - я була дуже, дуже рада, що я виявила себе неправдою. Весело в Байка II Боротьба поєднується з тим, що будь-який бій вимагає від гравця використовувати як мінімум дві свої навички для перемоги над ворогами. Коли перша гра в значній мірі заблокувала вас в одному режимі гри, залежно від ваших витрат витрат (якщо ви сильно покращували сили на початку, вам в основному довелося грати як ближній хлопець протягом усієї гри), три типи бою є достатньо ефективний і спрощений, щоб кожен був унікально корисним для різних сценаріїв. Просто, поширивши свій досвід вказуючи на навички, які мені здалися корисними, я зміг відчути безглуздо задоволення часу, сповільнюючи ворогів заклинанням часу кулі, набиваючи на них стильний блиск рукопашного бою та стріляючи в голову ретранслятором. Хоча ви можете пройти всю гру за допомогою натискання кнопок, набагато приємніше і помірно ефективніше використовувати всі свої різні навички в кожному фраці. Оскільки патрони та магія необмежені, вам рекомендується експериментувати та змішувати свої стилі бойових дій, щоб знайти той, який вам підходить.
Я здивований, що це кажу, але бій - це саме те, що обіцяв Моліне - доступне та веселе, але потенційно глибоке. Багатьох гравців по праву може відкласти відносна відсутність труднощів у грі та занадто малий штраф за смерть (ваш персонаж отримує страх і втрачає деяку кількість XP), але я вважав, що сам бій задовольняє, що мені не потрібен м'яч -спішний виклик, щоб зробити його розважальним.
що з наведеного є фазою в sdlc?
Це також допомогло, що, коли я не бігав по стрілянині в обличчя, мене втягувало дивно емоційне ядро гри. Хоча я спочатку створив сім'ю просто з цікавості (я одружився з двома жінками, просто так, що я міг єдино сказати, що у мене є 'різні коди', поки я не відчув себе такою винною, що розлучився з нею і народив дитину з інше), і хоча у моєї дружини та доньки не було справжніх емоцій поза межами реакцій діалогу, я здивувався, коли трохи піклувався про них, повертаючись додому після кожного квесту, просто сказати привіт, просто перевірити їх. Я не відчував нічого страшного глибокого по відношенню до них - безумовно, нічого подібного до любові чи чогось подібного, - але, мабуть, вони були кращі, ніж нічого.
Собака все-таки заповнив усі мої емоційні потреби: назавжди вірний і неймовірно корисний у пошуку скарбів, собака одночасно робить гру набагато більш доброзичливою та обтічною (я ненавиджу бігати, шукаючи скарб, тому, щоб собака зробила це для мене, було велика користь) і надає гравцеві чарівного, люблячого товариша, з яким можна поділитися досвідом. Я б не сказав, що я любили собака, але я, безумовно, піклувався про нього зовсім небагато.
Історія починається досить типово. Я б пішов так далеко, щоб сказати, що протягом усієї першої половини гри, Байка II у відділі оповіді повністю переживає: окрім нелінійних квестів, які ви повинні взяти, щоб отримати очки Renown, це ваші типові речі вбивства - поганого хлопця - і врятуйте - до тих пір, поки ваш гравець не перейде до великого поганого хлопця Замок зла та гра - зовсім раптово і без попередження - вирішує, що хоче бути цікавою.
Більшість ігор, що включають певну форму морального вибору, зазвичай роблять це дуже спрощено - ви або святий, або диявол, не маючи між собою приміщення. Бути добрим хлопцем отримує користь, а бути злом фактично безглуздо, за винятком того, наскільки охайним він вважає себе загальним сволотом. Моральний вибір інших ігор химерний, неактуальний. Багато з Байка II Вибір аналогічно неглибокий, але дорогоцінним небагатьом вдається вийти за рамки чорно-білої дурості, яка заграє більшість ігор з розгалуженими сюжетними лініями. Кілька варіантів, які ви зробите, назавжди і помітно змінять ландшафт світу.
Інші, включаючи ті, що зроблені в замку Великого зла, представляють справжні моральні труднощі: чи ти робиш неправильну справу, чи залишаєшся в безпеці, чи робиш правильно чи страждаєш, втрачаючи досвід чи привабливість чи будь-яку кількість речей, які ти маєш побудований протягом всієї гри? Я не хочу вникати в деталі про різні вибори, які ви будете робити, і, знову ж таки, їх немає майже стільки, скільки повинно бути, але Байка II це перша гра, з якої я грав Випадання який відображає моральний вибір зі ступенем нюансу та неоднозначності, на які вони так справедливо заслуговують. Особливо вибір в кінці.
О, боже, кінець. Поки я не дійшов до кінця, я був переконаний, що оціню Байка II а 6/10; вище середнього, але нічого вражаючого. Однак, коли закінчення прокотилося, я був настільки виснажений, настільки позитивний, що ніколи раніше емоційно не реагував на таку гру, що не міг не забути про всі монументально дратуючі вади, про які я згадував вище. Очевидно, я не можу вникати в деталі, але настільки цікаво, наскільки історія до цього моменту (нахабний, самогубний шахрай, озвучений Стівеном Фрі як найголовніше), закінчення знаходиться на зовсім іншому рівні. Він торгує викликом, спричиненим викликом для емоційно керованого, і є тим більш ефективним для нього.
Байка II , хоч і неймовірно хибний у численних способах, це проклята гарна гра. Бій надзвичайно задовольняє, історія неймовірно ефективна, і в деяких моральних труднощах гри є спалахи блиску. Для того, щоб дістатися до хороших речей, вам доведеться вести лозунг через дуже неприємні години, але, як тільки ви отримаєте неймовірно очевидні недоліки гри, ви знайдете одну з найбільш емоційно викликаючих ігор, яку коли-небудь робили. Це, безумовно, не ідеально, і якщо взяти його в цілому, це не зовсім чудово, але позитивно це гра повинен гратимуть усі, хто переймається розповіддю в іграх.
Оцінка: 7,5 (7s - це солідні ігри, які безумовно мають аудиторію. Можливо, не вистачає значення повтору, може бути занадто коротким або є важкі для ігнорування помилки, але досвід цікавий.)