dantes dissonance divide between games
Як хтось, хто глибоко піклується про літературу та її спадщину, я веду вкладки щодо майбутніх ігор Visceral Games Данте - пекла . Як хтось, який також має дуже публічний форум, щоб висловити свої ідеї щодо літератури та її стосунків Данте - пекла , ця стаття вже давно приходить: вона готується з тих пір, як я прочитала приємну підказку Джима з цього приводу майже півроку тому.
Суть аргументу Джима полягає в тому, що видавець EA і Visceral не зобов'язані Данте, його роботи або тих, хто любить це, і що вони повинні вільно брати художні свободи, необхідні для того, щоб зробити веселу гру. Здебільшого я з ним повністю згоден. Остання гра, за якою слід Пекло слово за словом було Дентон Дизайн Данте - пекла для Commodore 64 1986 року; за всіма відомостями, це було собачкою.
Джим врешті-решт приходить до висновку, що нам книжкових черв’яків слід просто полегшити, і це 2009 рік Данте - пекла повинні якось не застраховані від критики. Я не впевнений, коли гра стала поза межами, але я вважаю за краще проводити свої ігри на найвищих стандартах, навіть літературних.
Перш ніж ми підемо далі, я повинен уточнити, що я не збираюся порушувати Visceral Games або не роздумувати про те, наскільки вірш вірший, ніж гра. Навпаки: замість списання Данте - пекла як нокаут Бог війни або висміюючи англійських глуздів за їх відданість літературному канону, уважно поглянувши на те, що Visceral поставив за мету, дасть зрозуміти ядро сучасної філософії дизайну ігор та Electronic Arts як видавця взагалі.

Якщо я збираюся це аргументувати Данте - пекла провалюється як літературна адаптація (і це - що, звичайно, відрізняється від того, що бути невдачею як гра ), Мені доведеться встановити, що робить успішним. Для цього я звертаюся до літературознавця Жана Альтера, пишучи про адаптації п’єс Евріпіда Жана Расіна: «Яку б свободу він не мав із давньою легендою чи давньою історією, його герої були вірними своїм оригіналам за духом та тоном».
Цікаво, що Джим приходить до такого ж висновку:
Я особисто люблю бачити старі книги чи історію; чим божевільніше, тим краще. Бог війни є хорошим прикладом, коли традиційні грецькі міфи були докорінно змінені. Вони не особливо вірні старовинним грецьким ідеям, але, скоріше, оновленому вигляду, який лише додає оригіналу, надаючи новий світогляд. А Горгона була не більш змією, ніж жінкою, але їх представництвом у Росії Бог війни все ще освіжає і досить вражає, зберігаючи загальну тему оригінального шаблону.
інструменти тестування продуктивності веб-додатків
І все-таки, саме тут, незважаючи на всі зусилля, Вісцеральні ігри не в змозі одержати свою літературну спадщину. Навколишнє середовище та атмосфера зроблені переконливо, але тон та фокус розповідних елементів гри зовсім не збігаються з оригінальним Данте як персонажем поета. Оригінальний Пекло в основному це діалог і передбачає багато ходьби та розмов. Замість загартованого на війні хрестоносця, оригінальний герой є своєрідним кричущим, книжковим пані - він має погану звичку затуманювати, коли трапляється щось особливо жорстоке чи огидне, залежно від досвідченого Вергілія, щоб перетягнути його разом із хвостом між його ноги.
Цікаво взяти на себе самовідкриття Данте, Visceral має пообіцяв, що йому доведеться зіткнутися зі своїми минулими гріхами у вигляді кривавого, хрестоподібного гобелена, який вшився в його груди. Цей механік мені цікавий тим, що він підкреслює відмінність між рабським відтворенням і збереженням істотного духу оригіналу. Я хочу чітко зрозуміти, що адаптація «до слова» - це не те, що мене цікавить; радше, я хотів би, щоб дух творчості Данте був збережений, і гобелен може бути ключем до здатності Вісцералу до цього.
Механік функціонує як своєрідний відкат до якогось вчиненого гріха, але виконавчий продюсер Джонатан Найт здається трохи нечітким щодо всієї справи:
Ми дійсно думали, що це буде щось на зразок божевільного і перекрученого способом, що він отримав хрест, червоний хрест, буквально вшитий прямо в плоть грудей. І це гобелен, у ньому є маленькі класичні середньовічні сцени гобеленового стилю. І, знаєте, я не думаю, що він навіть зовсім не знає, чому це робить, але він шиє ці сцени, які, як ми дізнаємось у грі, - це буквально сцени з його минулого, і кожна маленька сцена є репрезентативною, скажемо, поганий вибір, який він зробив.
Пояснення лицаря точно не вселяє впевненість, і ця відсутність оповіді (якщо мова йде про Беатріче чи про гріхи Данте?) Може легко зірвати будь-яку надію, що цей цікавий гобелен-механік може якось вирішити якусь із Данте - пекла Літературні проблеми.
Перехід від нерозумного солдата до самопошкоджуючого солдата є більш значущим, ніж Вісцерал просто роздуває персонажа, щоб змусити його вписатися в якийсь розповідний контекст: він представляє і вказує на вроджений і вирішальний розрив між мистецтвом і розвагами, розповіддю та геймплей, що ігровій індустрії в цілому ще належить подолати.

Простіше кажучи, то Пекло (та комедія в цілому) не означає розважати. Це філософська, політична та богословська тур де сила ; це фантастичний витвір поетичної артистичності та сміливий крок до серйозної літератури в lingua franca . Божественна комедія був розроблений для того, щоб врятувати душі, врятувати Флоренцію від політичного розколу та орудувати всіх, хто не дотримувався громадянських та релігійних ідеалів Данте. Однак цей тип дидактичного та саморефлексивного оповіді не піддається особливо добре відеоіграм (принаймні, поки що).
Більшість відеоігор, які ми граємо, і, безумовно, більшість тих, що продаються добре, зводяться до центральної, жорстокої ідіоми: ігри (та розповіді загалом) не можуть існувати без конфлікту. Більшість конфліктів у відеоіграх є зовнішніми - я проти вас. Однак конфлікт Данте інтерналізується, мандрівка самовідкриття та самозбереження. Проза та поезія - чудові способи спілкування інтерналізованих ідей, але я цього не хочу читати Версія Visceral Пекло (або попросіть її прочитати) - Я маю його копію на своїй книжковій полиці - хочу грати це, і я хочу, щоб це було добре. І це розрив, який ігри, як засіб і як галузь, не вдалося подолати.
Ігри є цікавими, і виникаючий геймплей може створити неймовірний діапазон розповіді, але вони не знайшли способу вирішити внутрішній конфлікт будь-яким успіхом. Механіка ігрових процесів у нас не підтримує такого типу інтровертного спілкування: ми ще не розробили правильних інструментів для цього. Зсув від Данте Пекло до вісцеральних Данте - пекла Не є унікальним у цьому відношенні, це лише те, що літературна адаптація робить ці оповідні виклики ще більш очевидними.
що таке SWF-файл і як його відкрити
На відміну від таких, як ігри Бог війни і Підйом аргонавтів є успішними адаптаціями, оскільки вони беруть вихідний матеріал розроблений як розвага і просто адаптувати його до нового типу розваг. Зовнішні конфлікти, центральні в грецькій міфології, зберігаються та просто реалізуються по-іншому.
В самому суті адаптації Вісцерала - зміна моря від теологічного дискурсу до чистої розваги, а результат - ідеологічний дисонанс: Данте Пекло передає певний набір ідей, але гра Visceral тим самим фактом, що це гра, передає іншу. Як Visceral може називати це адаптацією, якщо основне повідомлення настільки інше?
Однак, уявляючи Данте солдатом замість поета, Віссерал зробив більше, ніж просто роздув свого персонажа; вони промайнули щось набагато більш елементарне і критичне - характер самої роботи. Це не зовсім їхня вина - це обмеження, властиве середовищі, - але це ілюструє бар'єри, з якими сьогодні стикаються розробники ігор. Єдині ігри, які успішно ведуть внутрішню боротьбу із зовнішніми геймплейними тропами, - це такі ігри, як Джейсон Рорер Прохід або Ентоні Бігун . Не виставляючи внутрішньої боротьби Данте на показ (і відокремлюючи його від богословських і громадянських аспектів його характеру), Вісцерал ампутував усі речі, які роблять Пекло що це таке, і видалено щось важливе для його характеру, і кінцевий результат мало суттєво нагадує свого імені.
У цей момент я думаю, що зрозуміло, що це Пекло це вже не Данте: це Висцерал. Досить новим духом і тоном, що продюсер Джонатан Найт та його команда повинні встати і сказати: Це це те, що ми створили, лише з невеликою допомогою Данте. Це Висцерал інферно '.

Але це, мабуть, буде дуже хорошою грою (остання гра Visceral, Мертвий простір, отримав усілякі відгуки про критику), але це гра, яка мало стосується Божественна комедія і не відповідає єдиним критеріям, яким повинні відповідати будь-які адаптації: 'збереження загальної теми шаблону', як сказав Джим.
Це, звичайно, викликає питання: якщо майже неможливо зробити гру на основі Пекло , схоже, Visceral було б краще взяти свою загальноприйняту дивовижну механіку гри та занурити їх у якусь іншу рамку розповіді, яка б краще відповідала їх потребам. Visceral навіть міг утримати штучно-християнську тему - подібні ігри Байонета , Дарксидери , і Бароко всі вони використали це з великим ефектом - не потрапляючи у типи розповідних підводних каменів, які я окреслював вище. То чому б не піти цим маршрутом?
Ну, тому що було б складніше продати такий шлях. Будемо чесними, тут: Visceral (і, зрештою, його материнська компанія Electronic Arts) не зобов’язаний джет-дату Данте, ні літературі, ні мені. Єдиними людьми, які притягують їх до відповідальності, є їх акціонери Данте - пекла - маркетингова мокра мрія.
Десь у колективному підсвідомості Окцидент, ми всі інстинктивно знаємо, що справжнє круте лайно станеться, якщо ви коли-небудь почуєте це слово Данте . Навіть якщо ви не знаєте, що це таке, ви чули про це Данте : Американська поп-культура рясніє посиланнями на неї та подібними іграми Чорт може плакати (головні герої названі Данте та Вергілій) чітко дають зрозуміти, що це Данте повинні бути пов'язані з Real Cool Shit.
Запитання та відповіді для досвідчених розробників Salesforce
У більшому масштабі, Данте - пекла Це відповідає стратегії EA на 2009 рік. І те, і інше Данте - пекла і подвійний тонкий розвиток Брюталь Легенда мають вбудовану аудиторію, факт, який видавець EA використовує на свою користь: Данте - пекла тому що ми інстинктивно асоціюємо це з Real Cool Shit, і Брюталь Легенда тому що в ньому є Джек Блек. EA успішно поєднує межу між новими ІС та інноваціями та зберігає їх нижню лінію в чорному кольорі, ефективно дозволяючи їм сказати: 'Ми виявляємо нові успішні інтелектуальні властивості', уникаючи, уникаючи Край дзеркала Погіршення продажів. Якщо Данте - пекла Літературні недоліки розкривають деякі проблеми, що стоять перед ігровим дизайном, тоді саме його існування проливає світло на нову бізнес-модель EA.

Я хочу ще раз зазначити, що я не зважаю на ламбаст Вісцералу через відсутність літературної вірності. Навпаки, оточення та велика частина діалогу були зняті прямо з поеми, і мені дуже подобається вірити, що Visceral роблять все можливе з проектом. Більше того, я повинен ще раз підкреслити, що мені це не обов’язково хочу переклад слово в слово - гра виглядає чудово, як є, і я не звинувачую Visceral ні на один біт за їх підхід. Це дуже погано, що ігрова індустрія буквально перетворила себе на кут і обмежила можливості засобу простого насильства.
Як геймер, я з нетерпінням чекаю Данте - пекла тому що це схоже весело . Оскільки хтось бажає, щоб ігри, як середовище для спілкування та розваг, могли вирватися зі своєї оболонки, я мушу визнати, що я розчарований, що такі ігри, як Данте - пекла доведеться відступати від традиційних і розіграних розповідних структур та ігрових тропів - фантазії чоловічої сили старіють. Данте - пекла може представляти відданість Electronic Arts підтримці нових інновацій (пекло, що навіть Visceral спробував вирішувати Божественна комедія слід доручити «А» для зусиль), але протиставляючи його своєму імену, різко полегшує сучасний ігровий дизайн - нам належить пекло довгий шлях.
