a complete history mighty no
Одна студія, з якою ми говорили, малювала безладний малюнок
Я не буду відпочивати, поки Могутній № 9 сага остаточно завершена. Після відстеження декількох компаній, щоб дізнатися, що сталося з фізичними нагородами Kickstarter через рік після запуску гри в 2017 році, через відсутність зв'язку на всіх фронтах, я був оцинкований, щоб побачити всю цю ситуацію.
Але це ще не закінчено.
На випадок, якщо ви не чули, Comcept досі не випустив порти 3DS та Vita зі своєї кампанії на Kickstarter. Хоча було б легко припустити, що вони були спокійно консервовані, навіть зовсім недавно наприкінці 2017 року розробник Comcept пояснив, що порти йдуть на шляху. Він з'являється щорічно з нульовими оновленнями, і деякі користувачі, з якими я говорив, спеціально фінансували кампанію завдяки цим портам.
Окрім свого досвіду, що займався цим проектом майже п’ять років, я останні кілька місяців досліджував всю ситуацію з 3DS та Vita зверху вниз. Ось що я придумав.
Перш ніж ми дістанемося далі, давайте встановимо хронологію.
Проект, запущений 31 серпня 2013 року, і називати його «успіхом за ніч» є заниженням. Мега-людина спів батько Кейдзі Інафуне та його компанія Comcept були в захваті від реакції, встановленої в розмірі 900 000 доларів (їх повна мета), а потім лише за 24 години. Врешті-решт, вона складе 3 845 170 доларів США, або приблизно 400% від початкової мети. З огляду на те, що Мега-людина Серія дрімала в той час, була очевидна спрага іншого сусіднього проекту. Шанувальники навіть створили безліч коміксів нового головного героя Бека та Мега-чоловіка з високим рівнем фівінгу - це був божевільний період часу для Концепту, і знімальна група, мабуть, відчула себе в піднесеному плані.
Потім прийшли питання. Минув час, і люди просто не були задоволені відсутністю спілкування з боку Concept. Незважаючи на те, що 'чекайте, поки це зроблено' - це нормальний і очікуваний стан розвитку ігор, компанія не прихиляється до слідів і негараздів Kickstarter: а саме до необхідності регулярно надавати біженцям інформацію.
Як результат, більшість оновлень надходили посмертно після того, як вони вже просили (або уникали) протягом місяців, і зазвичай передбачали певну затримку. Багато затримок. Це не означає нічого міжусобиць компанії, що сталася після того, як Deep Silver перейшов на посаду західного видавця, і постійну потребу Inafune розглянути можливість додавати більше зайвого вмісту на тлі всіх затримок (і обіцяє, що затримок не буде, а потім неминучих затримок. і навіть демонстрація вибачення).
Компанія також прийняла цікаве рішення упакувати кожен особливість, яку вони потрапили під час розтягування цілей у версії 1.0, викликаючи подальші затримки через багатокористувацькі режими та допоміжні додаткові значні частини громади навіть не хотіли. Тоді в основному є майстер-клас, чому кампанії не повинен влаштовують кілька складних рівнів фізичної винагороди - їхній мозок повинен був спілкуватися з кількома кінцівками, щоб полегшити цей кошмар. Ті самі нагороди не відправлялися до цього моменту рік після запуску графіку, і декілька засобів масової інформації (включено Destructoid) повинні були відстежити їх, щоб отримати графік роботи.
Якщо говорити про запуск: Могутній № 9 врешті-решт прийшов у червні 2016 року на швидку відповідь. Це був не найгірший платформер у світі (для деяких це було насправді добре, навіть уявіть це), але його стилю мистецтва бракувало, і в цей момент шкоди було завдано через неправильне управління. Його проблемний процес розвитку мав цілком кольорове сприйняття. Власність зітхнула і талісман Бек перемістився від гарячого мультимедійного товару (заплановані телевізійні шоу, іграшки та фільм) до персонажа камео та простої пам’яті.
Останнє оновлення на Kickstarter відбулося у жовтні 2017 року від компанії Fangamer, яке повідомило прихильникам зв’язатися безпосередньо з компанією, якщо вони все ще потребують фізичної винагороди. Останнє фактичне повідомлення Comcept було в червні 2017 року, зазначивши, що портативні версії 'не були скасовані та все ще перебувають у процесі перенесення'. Вони також підтвердили, що 'все повернулося до кінця з оцінкою на 2017 рік', і пообіцяли оновити людей, 'коли (у них) буде більше інформації'. Перехресні покупки для Vita та 3D-ефект для 3DS навіть були підтверджені на середині розробки.
Перемотка вперед до 2018 року.
Ми потрапили на другу річницю Могутній № 9 і у нас все ще не висвітлюються версії 3DS та Vita під час кампанії на Kickstarter. Обидві версії були об'єднані разом, як мета на розтяжку в 3 500 000 доларів з наступним описом: “Правильно! На цьому рівні ми можемо робити цифрові версії Могутній № 9 для двох найпопулярніших кишенькових систем там: PlayStation Vita і Nintendo 3DS! (Вони обидва будуть додані до списку доступних систем на вибір, тому кожен резервний пристрій, який налаштований отримати версію для завантаження Могутній № 9 Ви можете вибрати будь-яку з них як систему для завантаження своїх ігор, замість домашньої консолі чи версії для ПК '.) Багато людей розраховували на це і навіть підтримували кампанію пізно в грі через це.
Так що з чим Могутній № 9 негайно?
Сторінка гри в Facebook припинила спілкування в червні 2016 року. Я намагався звернутися до коментарів через цю сторінку. Офіційний веб-сайт та акаунт у Twitter загинули з вересня 2016 року. Я також намагався налагодити контакт там. Сайт Comcept припинив свою діяльність в липні 2016 року, тому не пощастило зв’язатися там або на його батьківській сторінці в Twitter, яка припинила щебетати в жовтні 2016 року. Концепт був поглинений у японський титан Level 5 у червні 2017 року. також є свій сайт (у мене був колега, який надсилав мені запит на японській мові, щоб покрити все).
Тож я викопав звідти. Концепт є ведучим на Могутній № 9 , але офіційний сайт перелічує Inti Creates як співавтора, за підтримки Digital Development Management (консалтингова фірма), 8-4 (компанія з локалізації відеоігор, що базується в м. Шибуя, Токіо), 2 Player Productions (команда відеовиробництва ), Humble Bundle (доставка ключів), Fangamer (фізична винагорода), Udon (видавець мистецтва) та Epic Games за допомогою Unreal Engine. Після більшого копання я виявив, що студію під назвою Abstraction Games спочатку попросили створити порти 3DS та Vita, завдання, яке згодом було переведено на Software Software.
Я не міг зв’язатися з Comcept, Level-5 або будь-якою сутністю в них. Deep Silver (знову ж таки, західний видавець) відмовився коментувати ситуацію, як це зробив Spike Chunsoft, видавець гри в Японії. Я не чув з 8-4 до моменту публікації. Хтось, хто зараз цим керує, моє повідомлення у Facebook до «Концепту» було позначене як «бачене», але я не отримав відповіді.
Одне ціле зробила вирішіть прокоментувати і допоможіть пролити трохи світла на ситуацію. Генеральний директор Ігри абстракцій, Ральф Егас, пояснив, як вони уклали угоду для портативних видань і чому вона вийшла з ладу.
Хоча компанія ще натякала на проблеми з розвитком ще в 2015 році, Egas відкрився з Destructoid та продовжив детальну розробку. Егас заявляє: 'У нас була угода, яка частково передбачала роялті. Угода, з якою нам довелося погодитися за дуже короткий проміжок часу, завдяки вимогам кампанії Kickstarter і тому, що версія кишенькової платформи була розтяжною метою тощо. На той час я вважав, що це чудова можливість, але ризикована. Ми самі не були залучені до програмного забезпечення двигунів, хоча ми раніше з ними брали участь в інших проектах, а не безпосередньо в цьому конкретному проекті ».
З його точки зору, Концепт не зміг належним чином спілкуватися та вчасно поставити остаточну конструкцію. Егас заявляє, що збірка була надана 'пізніше, ніж планувалося', без 'проміжних збірок і без вихідного коду до трьох-чотирьох місяців, перш ніж вони раптом захотіли запустити'. Зважаючи на те, що це геркулеївське завдання викачати порти (що Егас називає по суті 'декей' консольних та ПК-версій) за короткий проміжок часу було неможливим, вони відмовилися від проекту. Егас каже, що він не приймав задоволення від рішення, але 'бізнес-розумний, це був єдиний логічний результат, щоб ми не ризикнули потрапити'.
Був «нульовий прогрес», оскільки вони не могли почати роботу без нарощування. Egas стверджує, що з частими побудовами, доступом до вихідного коду та можливістю надавати відгуки про перетворення двигуна для портативних портів вони могли зробити «належну роботу». Уся ця справа була 'на щастя' листом про наміри, а не обов'язковим контрактом, підсумовує він.
Звідси проект перейшов на Engine Software, розробник Egas не міг повірити: «Програмне забезпечення для двигуна розповіло мені про нову блискучу угоду, яку вони щойно підписали, на яку я відповів:« Добре вам! Я здогадуюсь… Я сподіваюся, ви знаєте, що ви робите '!' Остання публічна згадка про причетність до програмного забезпечення двигуна Могутній № 9 був березень 2017 року. Він більше не перераховується як частина розділу 'в розробці' на їхньому веб-сайті. Мені не вдалося налагодити контакт з компанією, оскільки вони, можливо, досі перебувають під NDA і проходять ті ж випробування та страждання, через які пройшли Ігри абстракції. Якщо ми почуємо їх або когось іншого, ми будемо постійно інформувати вас.
Для того, щоб ми виконали належну роботу, нам знадобляться часті збірки, доступ до вихідного коду, можливість надати їм відгуки про те, як використовувати технологію, щоб уникнути поширених проблем із розробкою кросплатформ.
Вся ситуація з Іграми на абстракцію, яку, на щастя, можна виявити через відсутність договору, з'ясовує, чому Могутній № 9 вийшло так, як це було. Концепт заважав їм не лише з точки зору кавалерського використання Kickstarter та очікувань, які вони задають, а в царині розвитку ігор в цілому. Кілька сутностей, включаючи Фангамер та Абстракцію, спонукали чи відверто заперечили, що Концепт міг би більше спілкуватися, ніж вони.
Тепер у них є лише одна остання річ, яка повинна нам сказати: що сталося Могутній № 9 порти 3DS та Vita. На даний момент вони здаються єдиною компанією, яка може відповісти на це питання, і вони не говорять.
( Оновлення: Схоже, ця історія була закликом до зброї хоча б для однієї зі сторін, яка може стати остаточним цвяхом у труні цієї багаторічної саги.
Після тижневих спроб мені вдалося зв’язатися з Engine Software, який взяв на себе портові обов'язки після розправи Ігри абстракції. Ruud van de Moosdijk, віце-прем'єр-міністр з питань розвитку, надав наступне твердження, підтверджуючи, що компанія була 'зв'язана договірною конфіденційністю' і тому не може відповісти на будь-які питання щодо статусу розвитку Могутній № 9 : 'ми більше не працюємо над цими портами, тому всі майбутні запити повинні бути спрямовані на' Концепт '.
Бум.
На сьогодні всі сторонні зв'язки, про які ми знаємо, були розірвані. М'яч опирається виключно на корт Comcept (і, таким чином, рівень 5-го).
Після того, як ця історія вийшла в прямому ефірі, я навіть зміг отримати коментар від 8-4, який був вказаний як перекладач Могутній № 9 . Ось відповідь, яку я отримав від безіменного представника: 'Ми були залучені з Могутним №9 супер рано в проект (сам Kickstarter, плюс деякі початкові роботи над сценарієм), але ми з цим насправді не мали нічого спільного , вибачте. Тож, на жаль, у нас немає коментарів щодо ситуації '.
різниця між сценарієм тесту та тестовим кейсом
Бенкери заслуговують пояснення, і одного дня Comcept доведеться відповісти за це, але поки що можна впевнено сказати, що проект таємно мертвий або все ще знаходиться в кінцівці.)